One Piece Gênesis
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 Aprimoramentos

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Ficha do personagem
Nível de Personagem: 10
Pontos de Vida:
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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeSáb Jun 14, 2014 10:58 am

Aprimoramentos Positivos

Resistente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CON toda vez que sobe de nível.

Forte
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de FR toda vez que sobe de nível

Carismático
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CAR toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Inteligente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de INT toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Rápido
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de AGI toda vez que sobe de nível.

Hábil
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de DEX toda vez que sobe de nível.

Valoroso
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de WILL toda vez que sobe de nível (Este aprimoramento só pode ser comprado na criação da ficha).

Atento
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de PER toda vez que sobe de nível.

Ataque giratório
Custo: 2 pontos.
Personagem se torna capaz de efetuar um golpe giratório que acerta os inimigos ao seu redor, ou seja, pode acertar mais de um inimigo ao mesmo tempo. Areá de acerto é limitada pela distancia da sua arma ou distancia do golpe norma.

Ataque Poderoso
Custo: (X Ponto): O personagem torna-se capaz de deferir ataques mais poderosos corpo-a-corpo ou com armas brancas. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte ele causa o +3 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque Especial 2 pontos, executa um ataque especial que causa dano extra de +6, então ele precisa esperar um turno para executa-lo de novo. Sempre na proporção de X-1 turnos de espera sendo que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque especial quando quiser, seguindo as regras de espera.

Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.

1 Pontos:   1 Ataque Extra
2 Pontos:  2 Ataques Extras
3 Pontos:  3 Ataques Extras
E Assim por diante...

Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos. Pode ser usado para ataques a distância, apenas no caso de armas de fogo.

Tiro Certeiro (1 Ponto):  Você ganha um bônus de  1 nas jogadas de ataque e  1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância. Este aprimoramento pode ser comprado múltiplas vezes, mas funciona apenas para UM tipo de arma (a escolha previamente pelo personagem).

Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre
(Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.

Eloquente
Custo: 2 ponto
Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você faz testes fáceis em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança. (Obviamente ele precisa ter essas perícias)

Evasão:
Custo: 2 pontos
Exigências: AGI 15 ou mais
Personagem toda vez que tem que levar um ataque em área ele reduz um nível de dificuldade seguindo a tabela de esquiva para ataques em área, ou seja, se ele tiver AGI maior (não necessariamente sendo 6 pontos maior) que o atributo base do oponente então ele se escapa de todo dano.


Ataque Desarmado
Exigência: AGI 14 FR 14, Perícia: Combate Desarmado ou Artes Marciais
Monges (e alguns outros personagens, como Guerreiros ou Clérigos) são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. Os ataques podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que o Personagem pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas.

1 ponto: dano igual a 4 quando faz um ataque desarmado.
2 pontos: dano igual a 5 quando faz um ataque desarmado.
3 pontos: dano igual a 6 quando faz um ataque desarmado.
4 pontos: dano igual a 7 quando faz um ataque desarmado

Assim por diante...

Rastro Invisível
Custo: 1 ponto
O Personagem não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Arma Especial
Personagem possui uma arma muito poderosa e difícil de ser destruída, seja ela tecnológica ou mística, o poder dela é de acordo com os pontos abaixo. Ela só pode ser destruída por grandes forças místicas ou habilidades especiais. Quando um personagem leva mais da metade de seus pontos de vida em um golpe, a arma cai e ele leva um turno para recupera-la.

Custo 2 pontos: Uma arma que causa 3 pontos de dano extra
Custo 3 pontos: Uma arma que causa 5 pontos de dano extra.
Custo 4 pontos: Uma arma especial, muito rara, você pode escolher uma efeito, conversando com o Narrador, que limitará como desejar.

Ambidestro
Custo: 2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia

Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5, ele se torna também imune a atordoamentos (golpes na cabeça etc)


Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro



Empatia com Animais
Custo: 1 ponto
Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).



Coragem
Custo: 2 pontos
Você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, personagem é imune.


Enxergar Auras
Custo: 1 ponto
Com alguma concentração o Personagem pode sentir a aura de uma pessoa. Ele detecta seu estado de espírito verificando as cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoção diferente e o Personagem sabe o que significa cada cor. Esta é uma habilidade natural e NÃO pode ser cancelada por magia.


Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possui um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos esquiva, esquiva sempre será AGI) no lugar dos atributos básicos.
Uma vez escolhido, não se pode voltar a usar o atributo básico anterior.

Os Atributos disponíveis para armas ou combate curta distância: Força, Destreza, Constituição (escudos)

Atributos disponíveis para Escudos: Força, Destreza

Atributos disponíveis armas para Longa Distância (normais): Percepção, Força (arremesso)



Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido


Vontade de Ferro
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.


Pontos Heroicos
Custo: 1 por ponto heroico
Olhar na página de pontos heroicos


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha, combinando isso com Ataque múltiplo, personagem pode usar para ataques a distancia.


Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Com esse aprimoramento ele ignora totalmente as regras de fadiga e tempo de luta.


Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha  +2 em atributo para esquiva, defesas e ataques em combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.
Exigências: PER 15


Duro de Matar
Custo: 1 ponto
Personagem ganha  3 pontos de vida e só morre se chegar a -8 de vida


Familiares
Custo: variável
São companheiros animais que o personagem possui, mas que tem qualidades especiais ou poderes especiais que animais comuns não possuem. Uma vez comprado o familiar nunca muda. pode ser usado para ajudar em fugas, companheirismo ou usar magias de toques a longa distância (através do toque do animal). A ficha e as habilidades do animal são fornecidas pelo narrador (não escolhidas pelo jogador). Este aprimoramento só se compra uma vez.

1 ponto: Animais simples (cobras, corujas, sapos, ratos, cachorros, etc)

2 pontos: Animais exóticos (lobo, bode, pássaro raro, trobo, etc)

3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc)

Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos. Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar. Permite também aprender uma perícia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação). Também permite ao personagem aprender uma magia automaticamente apenas vendo-a uma vez (uma magia que seu Focus permita lançar óbvio)
Exigência: INT 15

Senso de Direção
exigência: Perícia Sobrevivência
Custo: 2 pontos: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido, essa habilidade funciona  não importa em que plano de existência o Personagem esteja.

Usuário de Akuma no Mi (6 pontos): Personagem em alguma parte da sua vida comeu o fruto do diabo e por isso ganhou poderes do demônio dos mares, mas em troca era banido do mar. Os poderes do fruto do diabo são muito variados e cada um tem seu próprio poder e características, mas eles são classificados em três grupos na qual está mais explicado no capitulo Cruto do Diabo. 'desvantagem é que toda vez que personagem cai na água do mar ele afunda como uma bigorna e não pode nadar nunca mais. fora que estar em contato com a água do mar diminui seus poderes e lhe deixam fatigados e fracos. Em regras todos os testes físicos e combate serão difíceis.

Personagem não pode escolher o o poder do fruto, ele será sorteado pelo Narrador, muitas vezes o personagem pode achar o fruto no meio da campanha, reduzindo muito o gasto de pontos na criação da ficha.

Os frutos são sorteados pela ordem a seguir:

1,2 e 3 - Zoan
4 e 5 - Paramecia
6- Logia

Recarregar Rápido
Custo:1
Personagem pode recarregar arma de fogo no mesmo turno utilizando a ação de movimento.

Ataque paralisante
Custo:1
Personagem desfere um golpe e se acertar paralisa o inimigo por 1 turno, o golpe não da dano.

Bom senso
Custo:1
Sempre que o personagem for fazer algo obviamente estupido o Narrador pode interromper.

Imunidade a Venenos
custo:2
Personagem se torna resistente a venenos naturais e magicos.

Memoria Expandida
Custo:2
O personagem tem uma excelente lembrança e pode armazenar até 4 pericias vistas e executa-las sem mesmo nunca a terem treinado.


Última edição por Narrador em Qua Nov 18, 2015 7:35 pm, editado 7 vez(es)
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Re: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeSáb Jun 14, 2014 10:59 am

Aprimoramentos Negativos




Alcoólatra
Custo: -1 ponto: o personagem é viciado em álcool, quando pode está sempre bebendo e gastando seu dinheiro com bebida, quando está bêbado sofre as mesmas penalidades de estar fatigado e quando não está bêbado está sempre procurando ficar.


Andrógeno
Custo: -1 ponto
Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem


Cleptomaníaco
Custo: -2 pontos
Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de nenhum valor.



Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.



Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em saus habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa.



Fanfarronice
Custo: -1 Ponto
O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).



Fetiche Mágico:

-1 ponto: o personagem precisa de um tipo de chave para poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que ele carrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seu poder mágico
(como um cajado, amuleto, bola de cristal ou anel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizar nenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será preciso encontrar outro objeto parecido) Personagem não pode ter mais de um objeto com ele para substituir o fetiche, dado que é uma falha psicológica dele.

-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do personagem é um objeto único que não pode ser substituído facilmente se perdido.


Megalomaníaco
Custo: -1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte
ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania precisa se segurar para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.



Monstruoso
Custo: -1 ponto
A aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e os Testes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (isso quando ele tive a chance de realizar um Teste)..


Devoção
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausivel dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.



Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.



Má Fama
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim.



Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som ou cego


Sanguinário
Custo: -1 ponto
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.



Restrição à Magia
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva). (tirar 1 ou 2 no dado de d10)
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano). (tirar 1 a 5 no dado d10)
-3 pontos: uma ocasião frequente (durante o dia ou à noite). (tirar 1 a 7 no dado de d10)



Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Personagem possui muito respeito ao sexo feminino e NUNCA irá levantar a mão contra uma mulher que enfrente no máximo se defender, ele NUNCA consegue fazer isso e se não tiver opção irá morrer nas mãos de uma mulher.


Intolerância
Custo: -1 ponto: existe algo que você não tolera, nesse caso se refere as raças do mundo de Zephir. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso. Caso o personagem não interprete sua intolerância ele não terá direito a pontos de experiência.
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