One Piece Gênesis
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Fórum de RPG Baseado no mangá de Eiichiro Oda, e no sistema de RPG Daemon de Marcelo Del Debbio
 
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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate Icon_minitimeSáb Jun 14, 2014 10:06 am

Ações e Turnos

As aventuras de RPG acontecem na imaginação e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!

Em Daemon como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguimos outra forma de combate.

Cada POST refere-se a um TURNO de combate.


Neste TURNO cada personagem pode fazer três coisas:

ATACAR, SE MOVER, DEFENDER.

Não importa a ordem que ele faça, mas lembrando toda vez que ele executar uma ação de ATAQUE, ele automaticamente ENCERRA SEU TURNO.

Ações Livres: São ações que podem ser feitas independente das ações citadas acima, personagem pode ativar algum poder(em certos casos) ou falar (contanto que não seja um discurso muito grande), apontar, gritar, falar, avisar etc.

CONTRA ATAQUE: Em caso de contra ataque personagem não pode se mover nem se defender, apenas atacar.

DEFENDER OS OUTROS: Personagem pode se mover e defender um ataque que vise um companheiro, mas caso faça isso ele não pode atacar no mesmo turno que salva seu companheiro.

Movimento: Personagem se movimenta para qualquer direção que possa na situação e cenário explicado, ele se move metade do valor da sua Agilidade em metros. Movimento pode ser gasto também para sacar uma arma, ativar algum tipo de poder (dependendo do poder) ou tomar uma poção de cura ou mana. Porém o movimento sempre deve ser feito ANTES do ataque.

Ação: Personagem pode ativar um poder, atacar, lançar uma magia, usar uma perícia, pegar uma arma caída no chão, ou caso queira gastar a ação para gerar um movimento extra (assim então não atacando), Ação também pode ser usado para defender um companheiro atacado.


Iniciativa

Para verificar iniciativa personagem primeiro decide qual ação tomar, e verifica também seu atributo base, caso seja correr ou atacar usando artes marciais em geral verifica-se AGI, se usar magia é INT, usar armas DEX.

Ou seja quando escolhe a ação e o atributo base, verifica-se qual é o maior, o que tiver maior valor de atributo começa o turno, depois o segundo maior e assim por diante.


Combate


Combate custa distancia seja corpo a corpo, armas, etc. Essas regras se aplicam apenas em combate curta distancia

JogadorOponenteResposta do Oponente
Atributo Base MaiorAtributo Base MenorSó Pode Defender
Atributo Base MenorAGI MaiorPode Esquivar ou Contra-Atacar
Atributo Base MenorAtributo Base Maior
Pode defender ou contra atacar
Atributo Base 6 Pontos MaiorAtributo Base e AGI 6 Pontos Menor  
Acerto Automático
Combate a Longa Distância(flechas, adagas arremessadas entre outras coisas) A Base é DEX.

JogadorOponenteResposta do Oponente
DEX MaiorAGI MenorSó Pode Defender
DEX MenorAGI MaiorPode Defender ou Esquivar
DEX IgualDEX Igual ou MaiorPode Contra-Atacar
DEX 6 Pontos MaiorDEX 6 Pontos Menor e AGI MenorAcerto Automático
Combates usando Magia



Cada tipo de Ritual segue uma regra diferente para a esquiva ou defesa que personagem pode tentar,
abaixo tem as descrições básicas.



Feitiços


Feitiços gastam um turno inteiro para serem executados (turno de ação e movimento)

Feitiço Feitiço só pode ser defendido por Contra mágicas ou Contra atacado por outros feitiços


Contra mágica: veja regra de Contra mágica no tópico Magia em Regras.

Magias de defesa feitas com feitiço podem proteger mais de um alvo, porém o Mago perde sua rodada de movimento no próximo turno


Regra para esquiva de Feitiços com danos em área


Jogador
Oponente
Resposta do Oponente
INT 6 pontos maior
AGI 6 pontos menor
Não pode esquivar, dano total
INT maior
AGI menor
Pode esquivar leva metade do dano
INT menor
AGI maior
Pode esquivar e leva 1/4 do dano
INT 6 pontos menor
AGI 6 pontos maior
Pode esquivar não leva dano
Mágica Instantânea: Gastam apenas uma ação de ataque para serem feitas.



[table:001b ; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: 18px; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(35, 35, 35);" border="1"]
Jogador

Oponente

Resposta do oponente

INT Maior

INT menor

Pode defender com magia

INT menor

INT maior ou igual

Defesa com magia ou Contra ataque com magia

INT 6 pontos maior

INT 6 pontos menor

Não pode defender nem contra atacar com magia

INT maior

AGI menor

Pode Esquivar

INT menor

AGI Maior

Pode esquivar

INT 6 pontos maior

AGI 6 pontos menor

Não pode Esquivar
INT 6 pontos maior

INT 6 pontos menor e INT 6 pontos menor

Não pode esquivar nem defender ou contra atacar com magia

[/table]

Encantamentos:Não existe defesa para encantamentos, apenas contra mágicas.



Magia X Combate curta distancia





Atacante Curta Distância
Defensor Mago
Resultado
Atributo Base 6 pontos menor
INT 6 pontos maior
Pode defender com magia (mâgica instantânea) ou Contra atacar com magia
Atributo Base 6 pontos maiorINT 6 pontos menorNâo consegue se defender ou contra atacar com magia



Magia X Combate Longa distância





Atacante Longa Distância
Defensor Mago
Resultado
Atributo Base maior
INT menor
Pode defender com magia (mágica instantânea)
Atributo Base menor
INT maiorPode contra atacar ambos levam dano (mágica instantânea)
Atributo Base 6 pontos Maior
INT 6 pontos menor
Não pode contra atacar nem Defender com magia


Última edição por Narrador em Sáb Jun 14, 2014 10:52 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate   Regras de Combate Icon_minitimeSáb Jun 14, 2014 10:11 am

AVISO IMPORTANTE

Essas são as regras básicas de combate, durante uma determinada situação ou oponente diferente (seja monstro ou qualquer outra coisa diferente) tais regras podem se abranger, então durante esses combates, use bom senso e pense bem, porém não importa qual a situação essas ainda são as regras básicas de combate e qualquer forma "avançada" irá derivar delas.
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