Narrador Admin
![Narrador](https://2img.net/u/3111/48/59/82/avatars/1-28.png)
Mensagens : 567 Data de inscrição : 01/06/2014
Ficha do personagem Nível de Personagem: 10 Pontos de Vida:
![Regras de Combate Left_bar_bleue](https://2img.net/i/fa/i/left_bar_bleue.jpg) ![1000/1000](https://2img.net/i/fa/i/full_bar_bleue.jpg) ![Regras de Combate Empty_bar_bleue](https://2img.net/i/fa/i/empty_bar_bleue.jpg) (1000/1000)
![Regras de Combate Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Regras de Combate Sáb Jun 14, 2014 10:06 am | |
| Ações e TurnosAs aventuras de RPG acontecem na imaginação e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em Daemon como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguimos outra forma de combate.
Cada POST refere-se a um TURNO de combate.Neste TURNO cada personagem pode fazer três coisas:ATACAR, SE MOVER, DEFENDER.Não importa a ordem que ele faça, mas lembrando toda vez que ele executar uma ação de ATAQUE, ele automaticamente ENCERRA SEU TURNO.Ações Livres: São ações que podem ser feitas independente das ações citadas acima, personagem pode ativar algum poder(em certos casos) ou falar (contanto que não seja um discurso muito grande), apontar, gritar, falar, avisar etc.CONTRA ATAQUE: Em caso de contra ataque personagem não pode se mover nem se defender, apenas atacar.DEFENDER OS OUTROS: Personagem pode se mover e defender um ataque que vise um companheiro, mas caso faça isso ele não pode atacar no mesmo turno que salva seu companheiro.
Movimento: Personagem se movimenta para qualquer direção que possa na situação e cenário explicado, ele se move metade do valor da sua Agilidade em metros. Movimento pode ser gasto também para sacar uma arma, ativar algum tipo de poder (dependendo do poder) ou tomar uma poção de cura ou mana. Porém o movimento sempre deve ser feito ANTES do ataque.
Ação: Personagem pode ativar um poder, atacar, lançar uma magia, usar uma perícia, pegar uma arma caída no chão, ou caso queira gastar a ação para gerar um movimento extra (assim então não atacando), Ação também pode ser usado para defender um companheiro atacado.IniciativaPara verificar iniciativa personagem primeiro decide qual ação tomar, e verifica também seu atributo base, caso seja correr ou atacar usando artes marciais em geral verifica-se AGI, se usar magia é INT, usar armas DEX.
Ou seja quando escolhe a ação e o atributo base, verifica-se qual é o maior, o que tiver maior valor de atributo começa o turno, depois o segundo maior e assim por diante.Combate
Combate custa distancia seja corpo a corpo, armas, etc. Essas regras se aplicam apenas em combate curta distancia Jogador | Oponente | Resposta do Oponente | Atributo Base Maior | Atributo Base Menor | Só Pode Defender | Atributo Base Menor | AGI Maior | Pode Esquivar ou Contra-Atacar | Atributo Base Menor | Atributo Base Maior
| Pode defender ou contra atacar
| Atributo Base 6 Pontos Maior | Atributo Base e AGI 6 Pontos Menor
| Acerto Automático |
Combate a Longa Distância(flechas, adagas arremessadas entre outras coisas) A Base é DEX. Jogador | Oponente | Resposta do Oponente | DEX Maior | AGI Menor | Só Pode Defender | DEX Menor | AGI Maior | Pode Defender ou Esquivar | DEX Igual | DEX Igual ou Maior | Pode Contra-Atacar | DEX 6 Pontos Maior | DEX 6 Pontos Menor e AGI Menor | Acerto Automático |
Combates usando Magia
Cada tipo de Ritual segue uma regra diferente para a esquiva ou defesa que personagem pode tentar, abaixo tem as descrições básicas. Feitiços
Feitiços gastam um turno inteiro para serem executados (turno de ação e movimento) Feitiço Feitiço só pode ser defendido por Contra mágicas ou Contra atacado por outros feitiços Contra mágica: veja regra de Contra mágica no tópico Magia em Regras. Magias de defesa feitas com feitiço podem proteger mais de um alvo, porém o Mago perde sua rodada de movimento no próximo turnoRegra para esquiva de Feitiços com danos em área Jogador
| Oponente
| Resposta do Oponente
| INT 6 pontos maior
| AGI 6 pontos menor
| Não pode esquivar, dano total
| INT maior
| AGI menor
| Pode esquivar leva metade do dano
| INT menor
| AGI maior
| Pode esquivar e leva 1/4 do dano
| INT 6 pontos menor
| AGI 6 pontos maior
| Pode esquivar não leva dano
| Mágica Instantânea: Gastam apenas uma ação de ataque para serem feitas. [table:001b ; font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: 18px; orphans: auto; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: auto; word-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; background-color: rgb(35, 35, 35);" border="1"] Jogador Oponente Resposta do oponente INT Maior INT menor Pode defender com magia INT menor INT maior ou igual Defesa com magia ou Contra ataque com magia INT 6 pontos maior INT 6 pontos menor Não pode defender nem contra atacar com magia INT maior AGI menor Pode Esquivar INT menor AGI Maior Pode esquivar INT 6 pontos maior AGI 6 pontos menor Não pode EsquivarINT 6 pontos maior INT 6 pontos menor e INT 6 pontos menor Não pode esquivar nem defender ou contra atacar com magia [/table] Encantamentos:Não existe defesa para encantamentos, apenas contra mágicas. Magia X Combate curta distancia
Atacante Curta Distância
| Defensor Mago
| Resultado
| Atributo Base 6 pontos menor
| INT 6 pontos maior
| Pode defender com magia (mâgica instantânea) ou Contra atacar com magia
| Atributo Base 6 pontos maior | INT 6 pontos menor | Nâo consegue se defender ou contra atacar com magia
| Magia X Combate Longa distânciaAtacante Longa Distância
| Defensor Mago
| Resultado
| Atributo Base maior
| INT menor
| Pode defender com magia (mágica instantânea)
| Atributo Base menor
| INT maior | Pode contra atacar ambos levam dano (mágica instantânea)
| Atributo Base 6 pontos Maior
| INT 6 pontos menor
| Não pode contra atacar nem Defender com magia
|
Última edição por Narrador em Sáb Jun 14, 2014 10:52 am, editado 3 vez(es) | |
|
Narrador Admin
![Narrador](https://2img.net/u/3111/48/59/82/avatars/1-28.png)
Mensagens : 567 Data de inscrição : 01/06/2014
Ficha do personagem Nível de Personagem: 10 Pontos de Vida:
![Regras de Combate Left_bar_bleue](https://2img.net/i/fa/i/left_bar_bleue.jpg) ![1000/1000](https://2img.net/i/fa/i/full_bar_bleue.jpg) ![Regras de Combate Empty_bar_bleue](https://2img.net/i/fa/i/empty_bar_bleue.jpg) (1000/1000)
![Regras de Combate Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Re: Regras de Combate Sáb Jun 14, 2014 10:11 am | |
| AVISO IMPORTANTE
Essas são as regras básicas de combate, durante uma determinada situação ou oponente diferente (seja monstro ou qualquer outra coisa diferente) tais regras podem se abranger, então durante esses combates, use bom senso e pense bem, porém não importa qual a situação essas ainda são as regras básicas de combate e qualquer forma "avançada" irá derivar delas. | |
|